Technology" (ACE 2004, http://www.ace2004.org ) in Singapur Anfang
Juni ging der 1. Platz im Wettbewerb um den Best-Paper-Award
an eine Forschergruppe des Fraunhofer-Instituts fuer
Integrierte Publikations- und Informationssysteme IPSI
(Darmstadt). Mit ihrem Beitrag "Augmenting the Virtual Domain
with Physical and Social Elements - Towards a Paradigm Shift
in Computer Entertainment Technology" konnten Carsten
Magerkurth, Timo Engelke und Maral Memisoglu mit der Arbeit
des Forschungsbereichs "Ambiente" ueberzeugen, dessen
Schwerpunkt die Entwicklung von menschenorientierten
Technologien fuer Arbeitsumgebungen und Erlebniswelten der
Zukunft ist. Seit Anfang 2003 beschaeftigt sich die
Arbeitsgruppe mit der Verbindung von sozialen
Gesellschaftsspielen zu Computerspielen.
Im Fokus der diesjaehrigen ACM-Konferenz in Singapur vom 3.
bis 5. Juni 2004 standen neue Technologien fuer die
Interaktion zwischen Mensch und Computer. Die Autoren aus dem
Darmstaedter Institut dokumentieren mit ihrem Artikel das
kreative Potenzial einer optimierten Verknuepfung zwischen
physischer und virtueller Welt fuer die
Unterhaltungselektronik: Die interaktive Oberflaeche einer
neuen Form digitaler Brettspiele reagiert auf die "realen"
physischen Bewegungen der Spieler und visualisiert
gleichzeitig die Simulation der virtuellen Welt - die soziale
Dynamik der Gruppe bleibt in ihrer vollen Intensitaet
erhalten, waehrend das Spieltempo durch den elektronischen
Datenaustausch gesteigert wird.
Die Interaktionsforscher unter der Leitung von Dr. Dr.
Norbert Streitz koennen mit ihren Projekten auf die am IPSI
entwickelte Roomware-Technologie aufbauen. Die dort
verwendeten interaktiven Wanddisplays und Tische mit
eingelassenen Touchscreens dienen als Experimentalplattform
fuer rechnergestuetzte Brettspiele, bei denen die
Spielbrettinhalte direkt auf der Tischoberflaeche angezeigt
und die physikalischen Spielfiguren durch Kameras erkannt
werden. Verschiedene Interaktionsgeraete wie beispielsweise
Taschencomputer oder normale PCs koennen zusaetzlich zur
Anzeige von Spielinformationen genutzt werden. Ein
multimodales Interaktionsrahmenwerk haelt dabei alle Geraete
zusammen.
Computerspiele der Zukunft
Computerspiele der Zukunft sollen nicht mehr nur die
wirkliche Welt simulieren, sondern "echte"
zwischenmenschliche Interaktionen erzeugen: Dabei geht es um
das komplexe Zusammenspiel zwischen der Spielkonzeption und
der digitalen Architektur, das alle Dimensionen des Spiels
repraesentieren muss, - die virtuelle, die physische und die
soziale Ebene sollen fuer eine neue und intensive
Spielerfahrung modelliert werden. Parallel dazu werden
massenmarkttaugliche Erkennungs- und Wiedergabemethoden durch
RFID-Chips, potentialerkennende Spielbretter und USB- Verbindungen zu herkoemmlichen Computern getestet.
Die Forscher haben Prototypen fuer Spiele entwickelt, die mit
innovativer Graphik und hoher Performance die traditionelle
Spielsituation um digitale Komponenten bereichern. Auch
dieser Beitrag steht damit im Kontext der Entwicklung
sogenannter "Smart Environments" - interaktive Komponenten
der Arbeits- und Lebenswelt sollen zu neuen
Kommunikationsformen zwischen der natuerlichen und der
digitalen Umgebung einladen und die "rechnergestuetzten
Brettspiele" dokumentieren allemal den Unterhaltungswert der
neuen Technologie.