Neue Mobiltelefonkunden stehen Kauf von Handygames zögerlich gegenüber
Zudem legen die jetzt von M:Metrics veröffentlichten Ergebnisse nahe, dass die Bereitschaft kostenpflichtige Handyspiele zu erwerben, offensichtlich in direktem Zusammenhang mit dem Kauf eines Mobiltelefons steht. Die Annahme der Analysten beruht darauf, dass im März der Anteil derjenigen, die zum erstenmal ein Spiel herunterluden, zwar mit 30 Prozent sehr hoch lag. Allerdings waren es mit nur 0,5 Prozent bezogen auf den Gesamtmarkt der Handynutzer - jeweils 0,8 Prozent in Großbritannien und den USA. - weniger die frischgebackenen Mobiltelefonkunden, die für Umsatz sorgten. Vielmehr entschieden sich überwiegend „alte Hasen“, die schon längere Zeit ein Handy besitzen, für den Kauf eines mobilen Spiels. Dies lässt den Rückschluss zu, dass eher Anwender gewillt sind für Mobile-Entertainment-Anwendungen zu zahlen, die bereits mit den Möglichkeiten ihres Mobiltelefons vertraut sind. Wiederholungstäter scheint es jedoch viele zu geben: Die Wahrscheinlichkeit, dass diejenigen, die nach dem Erstkauf erneut ein Spiel herunterladen, beträgt zwischen 20 und 30 Prozent in Relation zur Grundgesamtheit aller spielbegeisterten Handynutzer.
Männliche Mobilfunkkunden sind eher bereit für Handyspiele zu zahlen
Die Zahlen von M:Metrics zeigen zudem, dass Handyspiele bei Männern und Frauen gleichermaßen beliebt sind. Allerdings sind es die Herren der Schöpfung und hier vor allem die achtzehn bis vierunddreißigjährigen, die dem Herunterladen neuer Handygames aufgeschlossener gegenüberstehen und bereit sind für Downloads zu zahlen. Ihren Anteil an der beziffert M:Metrics in Deutschland mit 33,7 Prozent. Spitzenreiter sind mit 35 Prozent die US-Amerikaner, Schlusslicht mit 30 Prozent die Briten. Für welche Spiele sich die Mobilfunkkunden in den einzelnen Ländern besonders begeistern, geht aus der nachfolgenden Hitliste hervor.
Handyspiele stehen auch auf der E3 in Los Angeles im Mittelpunkt
Die Mobile-Entertainment-Branche steht demnach in der Pflicht, die Nachfrage der Anwender mittels geeigneter Marketingmaßnahmen zu beleben. Nur so lässt sich die vielbeschworene Entwicklung in der Praxis durchsetzen, dass die mit mobilen Handyspielen zu erzielenden Umsätze, die mit Klingeltönen und Bildern erwirtschafteten Erträge überholen. Gemäß einer aktuellen Einschätzung von Steria Mummert Consulting ist europaweit mit einer Verdreifachung der Einnahmen in diesem Segment bis zum Jahr 2009 zu rechnen: Sieben Milliarden Euro soll das Volumen des Marktes für mobiles Spielvergnügen dann betragen und mehr als jeder dritte Mobilfunk-Euro hierauf verwendet werden. Vor dem Hintergrund, dass bis 2009 Handyspiele etwa 40 Prozent des Gesamtmarktes mit Videospielen ausmachen sollen, ist es nicht verwunderlich, dass diese auch auf der E3 (Electronic Entertainment Expo) in Los Angeles im Rampenlicht stehen, die in der kommenden Woche ihre Pforten öffnet. Auf der weltweit als Leitmesse für Computer- und Videospiele erachteten Veranstaltung nehmen sich selbst Prominente wie Paris Hilton diesem Thema an - im Sommer soll eine Reihe von Handygames auf den Markt kommen, für die sie im Rahmen eines Lizenzabkommens als Namensgeber fungiert. Doch trotz der vollmundigen Verkündung der Popkultur-Ikone "dass Mobile Gaming eine wirklich heiße Sache sei" steht fest, dass die Anbieter derzeit noch mit der stagnierenden Zahl der Downloads von mobilen Spielen kämpfen.
Zitate
"Die Zahlen zeigen, dass die Mobiltelefonnetzbetreiber noch ihre Hausaufgaben erledigen müssen: Es gilt diejenigen, die bereits auf ihrem Mobiltelefon vorinstallierte Spiele nutzen, zum Kauf von Handygames zu bewegen" meint Seamus McAteer, Chief Product Architect und Senior Analyst M:Metrics. "Es gibt keinen Mangel an neuen Spielen, die Mobilnetzbetreiber über ihre Portale anbieten. Dabei handelt es sich um viele innovative Produkte, die in Sachen Gameplay, dass heißt der Spielbarkeit, neue Maßstäbe setzen. Ebenso zeichnen sich die Anwendungen durch eine hervorragende Qualität aus. Dies scheint bislang bei den Nutzern jedoch nicht auf die gewünschte Resonanz zu treffen. Mobilfunkkunden, die einen Titel heruntergeladen haben, führen den Preis, eine für sie unattraktive Auswahl oder generell geringes Interesse als Gründe an, warum sie im März kein weiteres Spiel erworben haben."
"Trotz der steigenden Auswahl an Spielen, die sich auf den Portalen der Mobilfunknetzbetreiber findet, scheinen diese den Verbrauchern nicht zuzusagen. Oder aber sie beschweren sich, dass die Preise für die einzelnen Titel zu hoch seien" beobachtet Paul Goode, Vice President Product Development und Senior Analyst M:Metrics. "Schnellere Netze und Endgeräte mit größeren Displays tragen sicherlich ihren Teil dazu bei, den Markt anzukurbeln. Jedoch müssen Mobilfunknetzbetreiber sowie die Spielentwickler ebenso ihren Teil beitragen und ihre Verkaufspolitik überdenken. Es gilt mittels geeigneter Marketingmaßnahmen die Vermarktung mobiler Spiele effizienter und gewinnbringender zu gestalten."
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