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Markt für Spielekonsolen wächst um 73 Prozent

(PresseBox) (Berlin, )
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- Absatz und Umsatz legen in der ersten Jahreshälfte kräftig zu
- Voraussichtlich fast 4 Millionen verkaufte Geräte im Gesamtjahr 2007
- Neue Spielkonzepte sprechen zusätzliche Zielgruppen an

Die Nachfrage nach Spielekonsolen wächst rasant. Im ersten Halbjahr 2007 kletterte der Umsatz in Deutschland auf 276 Millionen Euro. Das ist ein Anstieg von 73 Prozent im Vergleich zum 1. Halbjahr 2006. Damals wurden Konsolen im Wert von 160 Millionen Euro gekauft. Ebenfalls deutlich ist das Plus beim Absatz. Er erhöhte sich in den ersten sechs Monaten 2007 um 39 Prozent auf 1,3 Millionen Stück (1. Halbjahr 2006: 0,9 Millionen). Das teilte der Bundesverband Informationswirtschaft, Telekommunikation und neue Medien (BITKOM) heute in Berlin mit – kurz vor Beginn der Spielemesse Games Convention. Grundlage für die Angaben ist eine Erhebung des Marktforschungsunternehmens GfK für den BITKOM. „Die historischen Spitzenwerte zeigen, dass das Interesse an Spielekonsolen ungebrochen ist. Umfangreiche Investitionen in die Entwicklung neuer Geräte zahlen sich nun aus“, sagte Manfred Gerdes, Mitglied des BITKOM-Präsidiums.

Nach den ersten sechs Monaten erwartet der BITKOM für das Gesamtjahr 2007 neue Rekorde bei Umsatz und Absatz. Mit dem Weihnachtsgeschäft steht den Konsolen-Herstellern die nachfragestärkste Zeit des Jahres noch bevor. Der Umsatz klettert 2007 voraussichtlich um 45 Prozent auf 705 Millionen Euro (2006: 487 Millionen), der Absatz um 28 Prozent auf 3,7 Millionen Geräte (2006: 2,9 Millionen). Damit werden erstmals fast 4 Millionen Konsolen binnen eines Jahres verkauft.

Der Durchschnittspreis der Geräte hat sich in den vergangenen Monaten leicht erhöht. Grund: Hinter der jüngsten Generation der Spielekonsolen verbergen sich leistungsstarke Multimediageräte. Nutzer können damit nicht nur spielen, sondern auch Musik hören, sich Filme in hoch auflösender Qualität anschauen und im Internet surfen. Gleichzeitig sorgen neue Spielekonzepte dafür, Kunden jenseits der klassischen Zielgruppen anzusprechen - etwa Frauen und ältere Menschen. Gerade Karaoke- und Quizspiele haben sich in Deutschland zu Verkaufsschlagern entwickelt.
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