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Damoklesschwert über der virtuellen Welt

(PresseBox) (Frankfurt, ) Der Kunde steht in der Produktion und legt beim Design seines neuen Freizeitschuhes abschließend noch selbst Hand an: Es ist der letzte Schritt eines langen Wertschöpfungsprozesses, bei dem der Konsument sich selbst gestaltend einbringt. Diese Szene um den viel zitierten „Prosumenten“ ist keine ferne Zukunftsvision. In der virtuellen Welt, wie Second Life, ist diese Interaktion zwischen Konsument und Produzent bereits Alltag. Diese neue Form der Interaktion verändert das Marketing und die Produktentwicklung in der körperlichen Welt. So fließt zum einen bei der Entwicklung der Produktpalette die Kreativität der Konsumenten ein. Zum anderen versucht das Marketing aus dem Verhalten des so genannten „Resident“ oder „Netizen“ (Bewohner) der virtuellen Welt frühzeitig neue Trends in der körperlichen Welt aufzuspüren.

Trendiges Verhalten und Kreativität zeichnen die virtuelle Welt aus. Bereits beim erstmaligen Betreten kann jeder angehende Bewohner frei über das Erscheinungsbild seines Avatars – seiner Identität in der virtuellen Welt – entscheiden. Doch die virtuelle Welt beschränkt sich nicht auf das Sehen und Gesehen werden. Vielmehr stehen bei den Bewohnern das gemeinsame Erleben und die Interaktion in einem sozialen Netzwerk im Vordergrund. Durch das animierte Design haben die Interaktionen in der virtuellen Welt auch eine emotionale und gruppendynamische Komponente für den Menschen hinter dem Avatar. Viele Unternehmen – nicht nur aus den IT-affine Branchen – wollen diese emotionale Komponente der virtuellen Welt für ihr Geschäftsmodell nutzen. Die Tatsache, dass sich emotional unterlegte Information sehr viel leichter einprägt, hilft bei der Wissensvermittlung per Fernschulung genauso wie bei der Einführung neuer Produkte, die nun bereits vor der eigentlichen Vermarktung in der virtuellen Welt erfahrbar sind. Viele der interaktiv erstellten Produkte aus der virtuellen Welt können sogar auf Wunsch als körperliche Produkte dem Menschen hinter dem Avatar zugestellt werden. So werden dank der virtuellen Welt einige der kühnsten Träume der Marketingspezialisten wahr.

Nicht nur beim Marketing haben die Schöpfer der virtuellen Welt diese enge Verknüpfung mit der Wirtschaft der körperlichen Welt beabsichtigt. Dies zeigt sich auch beim flexiblen Wechselkurs zwischen der Währung der virtuellen und der körperlichen Welt. Für die Menschen hinter den Avataren erhöht die Konvertierbarkeit in die Währung der körperlichen Welt die Attraktivität wirtschaftlichen Handelns in der virtuellen Welt. Diese Verknüpfung treibt die Ökonomie der virtuellen Welt. So wurden nach Angaben von Linden Research am 25.07.2007 in Second Life USD 2 Mio. ausgegeben. Auch wenn dies auf das Jahr gerechnet lediglich einem Zehntel der Verkaufserlöse des baden-württembergischen Weinbaus entspricht, zeugen die hohen Wachstumsraten jedoch von der starken Dynamik der Ökonomie in der virtuellen Welt. Ein Beleg für diese Dynamik ist das Umtauschvolumen von USD in die Währung der virtuellen Welt, das seit Jahresbeginn 2006 um durchschnittlich 600% p.a. zugenommen hat.

Doch mehr als über ihren Umsatz leitet sich die wirtschaftliche Bedeutung der virtuellen Welt aus der soziodemografischen Struktur ihrer Bewohner ab. Entgegen einiger Vorurteile sind es nicht die entsozialisierten Online-Junkies, sondern die kreativen und kaufkräftigen Dreißigjährigen, die hier den Ton angeben.

Für die kreativen Menschen hinter den Avataren übt der große Freiraum bei allen Aktivitäten in der virtuellen Welt eine enorme Anziehungskraft aus. Gemäß diesem libertären Ansatz gibt es in der virtuellen Welt keinen streng vorgegebenen Rechtsrahmen. Stattdessen entwickeln die Bewohner ihre eigenen Grundsätze des Zusammenlebens. Die Durchsetzung dieser Grundsätze gründet weitgehend auf der sozialen Reputation, einer für die Handlungsoptionen der Avatare entscheidende Größe. Dabei offenbart sich auch hier die enge Verknüpfung zwischen virtueller und körperlicher Welt. So bilden sich im Wettbewerb der sozialen Gemeinschaften innerhalb der virtuellen Welt immer klarer solche Regeln heraus, die wir aus der körperlichen Welt kennen. Darüber hinaus richten sich die Ökonomien der virtuellen Welt weitgehend nach marktwirtschaftlichen Prinzipien. Dabei ergeben sich die Preise der digitalen Güter und Dienstleistungen aus dem Engpass an innovativen Ideen. Außerdem erkennen wir im wirtschaftlichen Handeln in der virtuellen Welt starke Tendenzen zur Spezialisierung. Beispielsweise gibt es wirtschaftlich erfolgreiche Avatare, die mit Immobilien handeln, während sich andere als Übersetzer betätigen.

Bei dieser Beschreibung entsteht allzu leicht der Eindruck, die virtuelle Welt sei das ideale Wirtschaftsfeld für jedes Unternehmen. Doch wie die körperliche Welt, so ist auch die virtuelle Welt nicht frei von Problemen. Diese Probleme werden nach der enormen Euphorie der Anfangszeit immer offensichtlicher. Ein warnendes Signal kommt aus der Richtung des Wirtschaftswachstums, das in den letzten Monaten stagnierte. Laut Institutionentheorie der Volkswirtschaftslehre drosseln unsichere Rahmenbedingungen wirtschaftliche Aktivität. Da diese Unsicherheit aber dem kreativen Freiraum geschuldet ist, gibt es sie aus systemimmanenten Gründen zuhauf in der virtuellen Welt. Speziell die Eigentumsrechte kristallisieren sich in der virtuellen Welt immer mehr als wunder Punkt heraus. Denn die Schöpfer der virtuellen Welt garantieren dem Produzenten von Gütern und Inseln nur durchsetzbare Eigentumsrechte an der gestalterischen Idee – nicht aber am virtuellen Gut oder der Insel selbst. Diese eingeschränkten Eigentumsrechte in der virtuellen Welt führen in der körperlichen Welt immer wieder zu juristischen Auseinandersetzungen. Bei diesen Auseinandersetzungen ist bislang völlig offen, ob mit den Rechtssystemen unserer körperlichen Welt überhaupt Lösungen für die komplexen Probleme der virtuellen Welt gefunden werden können.

Dem Rausch der Anfangszeit folgt also auch in der virtuellen Welt die Ernüchterung des Alltags. Dabei stellt dieser Alltag immer mehr in Frage, ob eine virtuelle Welt überhaupt auf längere Zeit funktionieren kann. Das Überleben der virtuellen Welt hängt davon ab, dass eine Lösung für das systemimmanente Dilemma gefunden wird. Dieses Dilemma besteht darin, dass die virtuelle Welt zum einen eine Heimstätte für die Kreativen sein will. Zum anderen braucht die Ökonomie in der virtuellen Welt verlässliche Rahmenbedingungen, um weiter wachsen zu können. Regeln und Normen schränken aber Kreativität ein und verprellen so manchen kreativen Kopf, der eigentlich zu mehr Aktivität in der virtuellen Welt animiert werden sollte. Letztlich pendelt der klassische staatsphilosophische Streit zwischen Freiheit und Intervention wie ein Damoklesschwert über dem Lebensfaden der virtuellen Welt.