Starke Nachfrage nach Computer- und Videospielen: Umsatz wächst um 7 Prozent

Berlin, (PresseBox) - .
- Umsatz des Gesamtmarkts für Computer- und Videospiele sowie Gaming-Hardware bleibt konstant bei 2,9 Milliarden Euro
- Erstmals durchbricht der Umsatz mit Computer- und Videospielen in Deutschland die Grenze von 2 Milliarden Euro
- Umsatzrückgang bei Spielekonsolen und Gaming-Peripherie
- Teilmarkt für virtuelle Güter und Zusatzinhalte legt mit 17 Prozent Umsatzwachstum besonders stark zu

Der Markt für digitale Spiele konnte 2016 weiter kräftig wachsen: Im vergangenen Jahr wurden mit Games für PC, Konsole, Handheld, Smartphone und Tablet sowie Gebühren für Online-Netzwerke wie PlayStation Plus und Xbox Live Gold 2,13 Milliarden Euro umgesetzt. Im Vergleich zu 2015 entspricht dies einer Steigerung von 7 Prozent. Damals betrug der Umsatz noch 1,99 Milliarden Euro. Der Markt für Spielekonsolen und entsprechende Peripherie wie Gamepads verzeichnete dagegen einen Rückgang um 15 Prozent auf 747 Millionen Euro. Das gab heute der BIU – Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware auf Basis von Daten des Marktforschungsunternehmens GfK bekannt. Der Gesamtmarkt, bestehend aus Computer- und Videospielen, Gebühren für Online-Netzwerke, Hybrid Toys sowie Spielekonsolen und Peripherie, entwickelte sich 2016 insgesamt stabil: Wie bereits 2015 wurden auch 2016 2,9 Milliarden Euro in Deutschland in diesem Bereich umgesetzt.

„Der deutsche Markt für Computer- und Videospiele ist 2016 weitergewachsen und hat damit die positive Entwicklung der vergangenen Jahre fortgesetzt“, sagt Felix Falk, BIU-Geschäftsführer. „Zwar wurde auch 2016 die aktuelle Generation der Spielekonsolen und Handhelds stark nachgefragt. Die sinkenden Durchschnittspreise pro Konsole führen jedoch zu einem Umsatzrückgang. Positive Impulse wie die überarbeiteten Modelle der aktuellen Konsolengeneration wie auch die Veröffentlichung komplett neuer Geräte lassen jedoch auf eine starke Entwicklung im kommenden Jahr hoffen.“

Umsatz mit Computer- und Videospielen wächst deutlich

Die einzelnen Segmente des Gesamtmarkts haben sich 2016 unterschiedlich entwickelt: Der Umsatz mit Computer- und Videospielen sowie Gebühren für Online-Netzwerke legte um 7 Prozent auf 2,13 Milliarden Euro zu. Damit wurde mit Spielen für PC, Konsole und Mobilgeräte erstmals die Schwelle von 2 Milliarden Euro in Deutschland durchbrochen. Der größte Umsatz wird weiterhin mit dem klassischen Verkauf von Games für PC, Konsole und Mobilgeräte erwirtschaftet: 2016 wurden in diesem Teilmarkt rund 1,18 Milliarden Euro umgesetzt. Im Vergleich zu 2015, als der Umsatz noch 1,21 Milliarden Euro betrug, entspricht dies einem leichten Rückgang von 2 Prozent. Wie in den vergangenen Jahren ist dagegen der Umsatz mit virtuellen Gütern und Zusatzinhalten stark gewachsen. 2016 konnte dieser im Vergleich zum Vorjahr um 17 Prozent auf 659 Millionen Euro zulegen. Insbesondere die sogenannten Free-to-Play-Spiele setzen auf den Verkauf von virtuellen Gütern und Zusatzinhalten. Entsprechende Titel können kostenfrei gespielt werden, die Spieler können jedoch für zusätzliche Level oder virtuelle Währungen Geld ausgeben. Auch der Umsatz mit Abonnements ist weiter gestiegen: Im Vergleich zum Vorjahr ist 2016 der Umsatz um 19 Prozent auf 173 Millionen Euro gewachsen. Auch der Umsatz mit den Gebühren von Online-Netzwerken wie PlayStation Network, Xbox Live oder EA Access konnte deutlich gesteigert werden: Während 2015 noch 77 Millionen Euro mit entsprechenden Dienstleistungen umgesetzt wurden, waren es 2016 114 Millionen Euro. Das entspricht einem Plus von 48 Prozent. Der Umsatz mit Hybrid Toys, dem kleinsten Segment des deutschen Games-Marktes, ist hingegen gesunken: Anstatt 32 Millionen Euro wie 2015 konnten im vergangenen Jahr nur noch 28 Millionen Euro mit den Sammelfiguren, die Games zusätzliche virtuelle Inhalte hinzufügen, erzielt werden.

„Ein genauer Blick auf den deutschen Games-Markt zeigt die hohe Dynamik: Während sich der klassische Verkauf von Games weitgehend stabil entwickelt hat, konnte der Umsatz mit dem Verkauf von virtuellen Gütern und Zusatzinhalten ebenso deutlich zulegen wie das Segment der Gebühren für Online-Netzwerke“, erläutert Falk. „Während die Digitalisierung viele Medien-Industrien vor große Herausforderungen gestellt hat, konnte die Games-Branche sowohl neue Plattformen wie Smartphones erobern, als auch neue Geschäftsmodelle erfolgreich etablieren. Die Beliebtheit von Free-to-Play-Games bei den Spielern belegt das eindrücklich.“

Informationen zu den Marktdaten

Die verwendeten Daten basieren auf Erhebungen des GfK Consumer Panels, der GfK Entertainment und der GfK POS Measurement. Die GfK verwendet Erhebungsmethoden zur Erfassung der Daten des deutschen Marktes für digitale Spiele, die weltweit und qualitativ einmalig sind. Hierzu gehören unter anderem eine für die gesamte deutsche Bevölkerung repräsentative laufende Befragung von 25.000 Konsumenten zu ihren Einkaufs- und Nutzungsgewohnheiten bei digitalen Spielen sowie ein Handelspanel. Die Datenerhebungsmethoden erlauben einen einmaligen Einblick in den deutschen Markt für Computer- und Videospiele. Bitte beachten Sie: Abweichungen zwischen den diesjährigen Umsatz-Angaben des Hardware-Marktes für das Jahr 2015 zu den Angaben aus dem vergangenen Jahren für das Jahr 2015 resultieren aus einer Anpassung der berücksichtigten Produkte. Neu hinzugekommen ist Gaming-Peripherie wie Gamepads.

Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware e.V.

Der BIU - Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware e.V. ist der Verband der deutschen Computer- und Videospielindustrie. Seine 26 Mitglieder sind Entwickler, Publisher und Anbieter von digitalen Spielen und repräsentieren über 85 Prozent des deutschen Marktes. Der BIU ist beispielsweise Träger der gamescom. Als kompetenter Ansprechpartner für Medien sowie politische und gesellschaftliche Institutionen beantwortet der BIU alle Fragen rund um das Thema digitale Spiele.

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