Diese "Malware" zielt auf den Diebstahl von virtuellem Eigentum aus den Konten der Benutzer, um es dann gegen reales Geld weiterzuverkaufen. "Schätzungen der realen Erlöse aus dem Verkauf von virtuellen Waren belaufen sich auf annähernd 1,5 Mrd. Euro weltweit. Für die Benutzer bestehen jedoch kaum Möglichkeit, hiergegen vorzugehen. Für Cyberkriminelle sind sie leichte Opfer", bestätigt Giles Hogben, Herausgeber des Berichts, der durch eine Gruppe von Experten aus Industrie, Forschung und Regierungen erstellt wurde. "Weltweit gibt es 1 Mrd. registrierter Online-Spieler. Diese Malware betrifft jeden Computer, der mit dem Internet verbunden ist."
Datenschutz und persönliche Daten. Ein weiterer wichtiger Punkt ist der Missbrauch von persönlichen Daten. In der Umfrage wurden 1.500 Personen im Vereinigten Königreich, Schweden und Deutschland befragt, von denen die überwiegende Mehrheit der Meinung ist, dass ihre virtuelle Figur nicht in der Lage ist, Informationen über ihre reale Identität weiterzugeben. Tatsächlich ist eine virtuelle Figur nichts anderes als eine Online-Person - insbesondere in so genannten "sozialen Onlinewelten" - Mischformen zwischen Online-Spielen und sozialen Netzwerken. "Was ihre persönlichen Daten betrifft, so sollten Personen, die sich in diesen Umgebungen bewegen, hier genauso wachsam sein wie in jeder anderen Umgebung", bemerkt Andrea Pirotti, Geschäftsführer der Agentur. Indem Bots sich innerhalb der virtuellen Welt ausbreiten, veranlassen Sie beispielsweise das Versenden von Spams oder Werbemails. Dies kann zu neuen Varianten von Denial-of-Service-Angriffen führen. "Multiplayer-Onlinespiele bieten sich für Denial-of-Service-Angriffe besonders an, denn sie sind zentral strukturiert und die Benutzer müssen sich kaum authentisieren", informiert der Bericht. Er enthält 12 Empfehlungen, wie diesen Problemen begegnet werden kann, wie zum Beispiel:
- Ein industrieübergreifendes Forum aus Providern zum Erfahrungsaustausch über erfolgreiche Instrumente zur Verbesserung der Sicherheit
- Klärung der virtuellen Eigentumsrechte zum verbesserten Schutz gegen Diebstahl.
- Eine Checkliste mit technischen Kernpunkten für Provider und Softwareentwickler
- Kampagnen zur Erhöhung der Sensibilität, z.B. zur Kindersicherheit und persönliche Risiken.
Der vollständige Bericht "Virtual Worlds, Real Money- Security and Privacy in Massively-Multiplayer Online Games and Social and Corporate Virtual Worlds" mit Erhebung ist verfügbar unter: http://www.enisa.europa.eu/...
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